硬核!游戏界的建筑师宫崎英高丨《黑暗之魂1》地图设计评价(二) _建筑师之魂黑暗评价

 上周我们更新了《黑暗之魂1》地图设计评价的第一期,该系列游戏制作人宫崎英高为我们展示了游戏里恢宏而玄妙的地图设计场面。设计无处不在,即使在虚拟的世界里,一样有令人惊艳的设计作品。本文《黑暗之魂1》地图设计评价第二期,继续为大家呈现游戏里的精彩设计。

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温馨提醒:本文多图且较长


地下墓地

地下墓地复杂的多层路线场景

棺材附近的楔形石恶魔

暗月祭祀戒指所在墓室

骷髅铁匠所在隐藏墓室

底层的车轮骷髅群

三帖家族所在大棺材

地下墓地平面地图

地下墓地入口在祭祀场的墓地后方,是片开始就能探索的区域,但其难度远高于初始水平,艺高胆大者可以直接跑酷捡东西,墓地也确实有提前探索的价值(墓王剑、注火秘法),熟练的老玩家甚至能开局靠一个骨片拿到银蛇戒指。整体流程中,把本图放在前中后期攻略都是可行的,区域自由度极高。

地下墓地是埋葬普通居民尸体的洞穴,它的层数及捷径数量跟底层是一个量级,且结构更不规则,还需应对封路的机关门/桥。整个地下墓地由4个高度各异的大墓室、数个小墓室、底部的谷地、三贴的大棺材及联通它们的大量通道、桥梁、塌陷组成。光是从入口到终点大棺材,就有3条官方路径,其复杂度可见一斑。

既然是纵向多层结构,如何应用下落就是本图的一大关键。各个墓室的连接依靠塌陷陷阱,几个机关桥之间都可以依靠下落直接到达,甚至可以从顶层两次下落直接到底部,这种捷径的设计高度依赖整片区域的磨合,将下落元素利用到了极致。

地下墓地的核心难点是会复活的小骷髅,地图中共有6个提灯法师,每个法师能维持其周围的一片小骷髅无限复活,所以在没有神圣武器的情况下,推图的重点就是找到并击杀提灯法师。而除了第一个用于展示复活机制的法师外,其他的提灯法师都藏在隐蔽、刁钻的位置,被一堆小骷髅守护,击杀它们前往往要面对大群骷髅。

小骷髅机动性强出手快,攻击附带出血,一旦被围攻基本GG,一个个清理会被拖住寸步难行,逃跑还可能引到另一个区域的骷髅越跑越多。本图路线本来就复杂,不断复活的敌人还导致无法停下来仔细观察,在封闭空间内面对成群骷髅会带来极大的恐慌。

本图底部的车轮骷髅是最可怕的小怪之一,其滚动的连段伤害+削精削韧可以轻松一波带走满血的角色,走位稍有不慎就是死,而这里一共有7只车轮骷髅,在它们的夹击下疲于奔命,是我魂1中最印象深刻的体验之一。

在第三个大墓室里(有楔形石恶魔),有个棺材可以躺进去,会被直接传送至巨人墓地BOSS房,后面千辛万苦打到尼特处会发现原来早已来过,魂3中通过笼子哥提前来到游魂的穴屋也是这个思路,妙不可言。

整个地下墓地原版只有两处篝火,在重制版中加入了骷髅铁匠旁的一处新篝火,降低了不少难度。如果在敲第二口钟前攻略此处,会在某个机关桥处被帕奇坑一回。

BOSS三贴家族的形象设计还是很有创意的,分身的机制来源于恶魂中的愚者偶像,但其血量实在太低,还没看明白套路就能几刀莽死,是个毫无存在感的失败设计。

总体而言,地下墓地从恶魔之魂的风暴祭祀场吸取了不少创意,并在其基础上进一步完善了流程机制,将解谜环节融入了游戏体系(提灯法师-小骷髅组合的灵感来源于恶魔之魂中4-2的死神-影子),不规则封闭场景的设计难度极高,本图迎难而上完成度极高,是魂系列地图设计的集大成者。

综合评分——9.9分。

巨人墓地

纯黑的入口景象

危险重重的巨人墓地

帕奇坑人点

巨人墓地俯视恶魔遗迹

著名景点巨人篮球场

巨人墓地眺望灰烬湖(贴图)

巨人墓地发光区景象

墓王尼特战斗场景

巨人墓地平面地图

巨人墓地的入口接壤三帖家族的大棺材,其主体延伸至更深处的洞穴中。地下墓地的深度大致与底层相仿,而巨人墓地的深度大致与病村一致,光照已经无法渗透到此处,导致其完全笼罩在黑暗下。这里的骷髅是巨人的尸骸,所以体型高大,本图故名“巨人墓地”。

巨人墓地的线路既不复杂也不长,可探索面积较小,让其声名远扬的是其他维度的恶意:剥夺视觉范围+危险地形。此前的地图在视觉角度做文章,一般只是调低亮度让人看不清(病村)或环境带保护色+削减能见度(黑森林)的程度,魂2在这方面玩的比较花,有暂时剥夺视觉(流油谷毒雾、壁外雪原)及长期降低能见度(虚影森林),但巨人墓地无疑是其中最大胆的。其做法简单粗暴,把环境光亮度降到极低,在没有照明手段的条件下只能看见角色周围半米左右的范围,这么一来对地形与路线的观察和对敌人位置的把握都变得极其困难,完全颠覆了此前的探图习惯。

对黑暗的恐惧是人类的天性,因为未知是无穷的,光是脑补就能自己吓死自己。对于魂系列游戏来说更是如此,一直以来我们都是靠细心观察+慢速前进应对百般套路,而到了巨人墓地,这套方法失效了。魂1中删除火把(测试数据中有)就是为了控制照明手段(魔法光明照耀、头盖骨提灯、太阳虫)的稀有度,为本图做铺垫。况且即便有照明手段,可视范围也只有两米左右,只能说勉强够用。近战敌人的索敌范围虽然有所缩小但仍比我们视觉范围大,远程敌人更是只闻其箭不见其人,敌人在暗我们在明,从猎人到猎物的心理转换,正是本图的精髓。

曾有新人在拿到王器前推图到了巨人墓地还坐了篝火,最后心态崩溃被逼删档,本图的恶意可见一斑。速通大神能摸黑50秒走出黑暗区,一方面是大神足够熟练,另一方面也证明了本图除视觉因素外,其他难度元素是相对宽松的。

说回地图本身,以光照为限,本图可分为黑暗区和发光区。黑暗区由一路下滑的棺材和山壁小径组成,是巨人墓地的难点集中区。在有照明手段的情况下,慢速推图的难度并没那么高,不大的面积给了两个篝火,单个大骷髅不难应对,只有骷髅狗威胁较大。

在这里我们会(第二次)遇到帕奇,情节的原型是恶魂4-2,帕奇与月光大剑一样算是魂系列的吉祥物了。黑暗中被踹下去是真的很慌,虽然能捡到提灯,不过不少玩家压根没反应过来这玩意是照明工具。这个陷阱本身表现力很强,但难度不敢恭维,骨柱看着吓人但基本没威胁,逃出过于轻松显得情节虎头蛇尾。不过刚遇到圣女那俩猪队友的时候确实吓了一跳(这么黑遇见啥都吓人),圣女被帕奇坑被胖子背叛,俩队友变活尸,真的够惨,最终也是悲剧结局,看来在这个混乱的世界,没有单纯者的生存空间。

巨人墓地的记忆点很多。在伸手不见五指的巨人墓地向下看,竟然能看到恶魔遗迹的岩浆和灰烬湖的远景,简直是惊为天人。著名景点“巨人篮球场”就在黑暗区一处小道的尽头,一个大棺材里有6个大骷髅,大大出乎我的意料,简单粗暴的恶意更让人印象深刻。银蛇戒指算是藏得最隐蔽的物品了,看不见落脚点的情况下要跳下悬崖,心理压力是很大的。

发光区在拿到王器后才能进入,此处的墙壁微微发亮,视野恢复正常,所以即便安排了一堆半血无法分身的三贴,也无法扭转难度降低的事实。至于无限再生的小小骷髅,威胁不大就是渗人,可以用来刷魂。

墓王尼特,火之时代三巨头之一,死亡之力拥有者,但其信息极少十分神秘。其BOSS战难度全在场景里的大小骷髅,本体打起来相当无趣。在整个巨人墓地流程中,也没有对其的进一步补充,我们只看见他宅在棺材里,其他一无所知,没有细节只剩人设,这样的角色如何引起玩家的共情?另外,掌握死亡的王竟然不需要任何条件直接物理击杀,这死亡之力到底有啥用?作为王魂持有者,制作组对待其竟如此草率,这样的设计是不能令人满意的。

总体而言,本图风格独树一帜,山洞结构令人印象深刻,设计创意及勇气值得赞叹,但除光照外的设计元素较为普通,还有骨柱、尼特这样的短板,拉低了地图的整体素质。

综合评分——9.4分。

公爵书库

王城仰视公爵书库远景

面壁的DLC钥匙

公爵书库A区仰视景象

初见白龙战斗场景

公爵书库B区俯视景象

监牢塔俯视景象

悲惨的实验素材们

公爵书库平面地图

公爵书库立体地图

刚进入亚诺尔隆德时,远处有个存在感很高的城堡,那就是白龙西斯的领地-公爵书库。在四个王魂所在的区域中,公爵书库是画风最正常的,但难度却是最高的。

本图名为书库,实际是白龙西斯的实验室,书库中到处是西斯“创造”的结晶生物,此前白龙的爪牙就多次找不死人的麻烦,可见其势力旺盛且有自己的算盘,已然不在葛温王室控制内。公爵书库是个规整对称的人造建筑,由入口走廊、共四层的主体区域、顶层boss房、监牢塔及连接它们的楼梯/旋梯等组成。

看守走廊的是两头无法爆菊的铁皮猪,入口即是第一处篝火。主体区域由A/B两区(东侧相通、西侧不通)各四层楼(五、六层无法探索)组成,在被白龙剧情杀前,只能在A区的一二层探索,剧情杀后二层东侧隔开两区的书柜会打开,监牢塔出口连接B区东侧3层,通往书库出口的梯子在B区西侧3层,需要绕到A区转一次楼梯上4层,再回到B区转一次楼梯下3层(两区3-4层的旋转楼梯是联动的)。

难度来自小怪伤害高导致的容错率低,不起眼的结晶活尸能一箭射穿不死人膝盖,六眼跳舞上buff后伤害更是可怕。此外,结晶活尸数量多且占尽地利,刚进门那盲目前进就直接走进包围圈了;书库的地形对远程兵非常有利,四面八方射来的暗箭防不胜防。

监牢塔是一个圆柱形建筑,路线是沿着塔壁(书柜)的螺旋楼梯,书柜内部被改造成了关押实验素材的监牢。虽然成品的氛围大相径庭,但高度对称的多层分区建筑与关押素材的监牢,显然从恶魔之魂3-1的拉多维亚中借鉴了不少思路。本人不擅长记忆这种对称结构,在研究本图细节时受了不少苦。

在本图我们会首次遇见白龙,并进入无法避免的剧情杀(电梯邪道可以避开),接着被关进监牢塔。监牢塔中关着被抓住的罗根和被改造成“蓝章鱼”的圣女们,蛇人们则扮演着狱卒,我们需要从这里逃出才能继续流程。这段流程设计争议较大,首先是拿着监牢钥匙的蛇人大哥也太不走心了,这哪里是战败被关,简直是强制传送,二层东侧的书柜为什么打开也没有解释。还有剧情杀,这种设计对体验的影响极大,使用要谨慎,个人不太喜欢,为了表现白龙的神秘与强大,破坏了流程连贯性,结果很糟心。

白龙对结晶法术的研究过于执着,忽略其古龙身份的话其实是个“疯狂科学家”角色。救出罗根后被告知摧毁水晶是击败白龙的关键,引出结晶洞穴剧情。罗根的结局是走火入魔,魂系列中的学术研究大多都落得类似下场,跟“凝视深渊”是一个思路,典型的宫崎英高式审美。

另外,DLC入口的钥匙在书库门口的水晶傀儡中,白龙的爪牙抢人都抢到百年前的马努斯头上了,佩服佩服。

总体而言,本图是对称式多层地图的优秀案例,但其高难度有堆怪堆数值的嫌疑;作为魂1世界中的海拔至高点,公爵书库从地图风格到流程路线都完全没有突出这个属性,放弃强调本图的地理位置特点是相当可惜的,堂堂至高点,都没个俯瞰全局点,本人对此耿耿于怀!

综合评分——9.2分。

结晶洞穴

结晶洞穴内的月光蝶

透明的悬空路

结晶洞穴内景

成群的食人贝

白龙西斯战斗场景

结晶洞穴平面地图

结晶洞穴是公爵书库后方的一个山洞,由于白龙的结晶实验,整个洞穴被结晶覆盖,分布着大量的水晶傀儡、月光蝶等实验生物。其原型是现实中的墨西哥水晶洞,洞中充满了难以言表的罕见景象,危险又美丽,正是结晶魔法的特点。

本图由书库后方的草坪和洞穴主体组成。如果推进了洋葱剧情,草坪上会出现一个囚禁着洋葱女儿的金色水晶傀儡(实验素材的选择标准很迷),解救她后对话可继续推进剧情。

结晶洞穴的特色兼难点,是透明化的路。当我们沿着结晶柱一路向下,会发现路突然没了,直到看到悬空的系统留言心里才大概有数。但人的理智与感觉是分开的,即便明白前踏一步是安全的,看到脚底的万丈深渊时还是会踌躇恐惧冷汗直流,就像东方明珠上的透明地面。

透明化的路实际是较窄的,可以利用七色石/弓箭标路,好在终点前只有两段直线线路,线上推图的话其它玩家会用留言把路都标出来。难点在拿蓝圆盘的路线,是一条更窄的有两道拐弯的透明路,还在某处弯道设置了干扰的死路,在此处如履薄冰举步维艰的体验十分酸爽。

然而本图并未以这个机制为中心设计更多关卡,而是展示了下创意后戛然而止。透明路一共只有3条,没有设计任何敌人与透明路的配合,大量的月光蝶不去招惹完全沦为背景,导致本图的观赏性压倒了游戏性,作为重要BOSS的线路终点是不合格的。

洞穴的终点是水晶柱所在的BOSS房,我们将在这里与白龙再次战斗。目前为止白龙的剧情信息是充足的,形象塑造丰满,还差一个升华的高潮结局。然而这场BOSS战相当无聊,白龙的AI像个智障,招式少还是回合制,砍肚子毫无难度,尝试断尾则会进入与白龙的二人转。白龙作为一条古龙,全程瘫在地上,别说飞了,连蹦一下都没有,我强烈怀疑打的是一坨大型白色软泥怪,哪里是什么古龙!水晶柱除了剧情作用外,本身也可以设计为boss战的争夺点,然而它就立在边上,白龙没有丝毫的守护手段,完全沦为形式。

综上所述,结晶洞穴虽然是张独立地图,但其流程短内容少,没有新敌人,制作组似乎没有精力完善本图,看起来明显是个半成品,加上BOSS战的疲软,呈现的结果是整条白龙故事线的虎头蛇尾,整个区域的金玉其外败絮其中,和一个优秀创意的浪费,十分可惜。

综合评分——7.4分。

小隆德遗迹/深渊

放水前的小隆德遗迹

放水后的小隆德遗迹

入口的鬼魂

孤独的封印者

放水的机关

吸魂鬼与泡烂的尸体

硬核的深渊

小隆德遗迹平面地图

小隆德遗迹是一座建在洞穴中的城市,只有洞顶的小口能透少许光,给人永夜的感觉。由于小隆德四王染指深渊,整个城市被封印者用大水淹没,普通居民被迫陪葬,岸边徘徊的痛苦活尸是对这幅惨相的侧面反映。蓝色的灯火、诡异的鬼魂、泡烂的成堆尸体、静谧的死城,颇有种鬼屋的气质,当初为了刷幽灵小刀来回跑了五十来次,堪比试胆大会。

本图连接祭祀场,开局就能探索,但却是后期地图,过早攻略性价比极低,一般是拿个防火女灵魂就回城。整个小隆德遗迹一个篝火都没有,是唯一没有篝火的主线地图,虽然放水后会露出下落捷径,死亡重新跑图的压力仍然很大。

大部分城市一开始都浸在水下,能探索的是部分高于水面的残垣断壁,拿到王器(或击杀封印者)后可以开门放水,原本的水下部分变为可探索区域,这种改变外因使同一处场景增加可探索面积的设计可谓大胆,魂2的埃斯洛耶斯继承并发扬了这个思路。放水前后的小隆德差别很大,几乎能算两张地图。

放水前的敌人是鬼魂,它们是被淹死的小隆德居民转化成的怨灵,普通状态下我们无法伤害它们也无法防御,需要使用道具暂时诅咒(5分钟),或处于诅咒状态/使用诅咒武器。鬼魂的攻击范围很远,有投技,能漂浮+穿墙,遗迹的狭窄多墙地形使它们占尽地利。封印者所在的房子附近,有20多个鬼魂,抱孩子的女鬼一声吼可以把它们全引来,容易被包围相当危险。鬼魂可藏在墙后偷袭玩家,整个魂系列中无碰撞体积的敌人只此一类。暂时诅咒的5分钟限制是个定时炸弹,新人的推图速度5分钟差不多正好进房子,交战中效果过时是十分尴尬的。

放水后会发现,飞龙谷紧闭那扇大门后方就是小隆德底部。此处地上全是被泡烂的尸体,踩在上面嘎吱响,这反人类的景象令人触目惊心。此处的主要敌人是吸魂鬼(信深渊不怕水),漆黑的铠甲在黑暗中如鱼得水,韧性高伤害高招式多,是个威胁较大的敌人(黑暗之手帅爆)。还有由尸体组成的黑色大团子,其正面招式比较猛,还能生产自爆红骷髅头,消灭后不刷新。

四王的boss战场景在深渊中,但深渊的呈现相当“硬核”,就是一个纯黑的平面深坑,场景过于廉价,实在让人严肃不起来。四王的设计有大问题,剧情信息基本没有,造型杀马特让人出戏,根据战斗的时间甚至可能是“一王”或“八王”,每个王的模型完全一致,血条共享,太偷懒了。boss数量随时间增加的机制,让不熟练的玩家被迫陷入不科学的围攻战,熟练的玩家则变成逐个击破无趣的单体,明摆着把玩家引到了无脑堆韧性堆伤害的方向,这是战略失误。

本图的剧情信息不少,除了印象深刻的npc英果德和门口变为活尸的灰心哥外,还埋了不少A大的剧情线索为DLC做铺垫,但目前的信息量对深渊的展示是远远不足的,虽然DLC也没讲明白就是了(TMD魂3也没讲明白啊)。黑暗大蛇交待的信息,会颠覆目前的世界观,是核心剧情,但黑暗大蛇的触发条件相当苛刻,大概率会错过;况且两条大蛇的信息真假最终也未给出答案,成了贯穿三代的谜题。奥斯卡在原案中并未死在不死院,而是一路前进,最终一定会与我们走向对立的道路,个人认为这个剧情还挺精彩的,可能是气质不和,成品中被砍掉了。

总体而言,小隆德遗迹是个风格突出、关卡优秀、创意大胆的高难度地图,用一个词来形容的话就是“鬼屋”,真正让玩家感受到了恐惧,氛围塑造极其优秀,但部分剧情bug和boss战的不走心拉低了整体水准。

综合评分——9.3分。

恶魔遗迹

充满岩浆的恶魔遗迹景象

守望缠金套装的持续溃烂的生物

岩浆褪去的恶魔遗迹景象

俯视恶魔遗迹景象

恶魔遗迹特产岩石虫

恶魔火焰司祭战斗场景

百足恶魔战斗场景

恶魔遗迹平面地图

在敲第二口钟时,墙壁缺口外明亮刺眼,我们会发现地底更深处竟然有个充满岩浆的新区域!

红白蜘蛛/克拉那的剧情都是老魔女篇章的引子,在向下探索的过程中,老魔女领地的面纱慢慢揭开。走出克拉格的巢穴,映入眼帘的是大批背蛋人和远处岩壁内凿空的通道,左下方看能看到伊扎里斯的大穹顶,右下方是大片刺眼的岩浆,景象之壮丽难以用言语形容。

恶魔遗迹是老魔女领地的外围区域,混沌爆发后成了恶魔们的老巢。我们到达时下方区域被岩浆覆盖无法前进,而岩浆来源是持续溃烂的生物,击杀他后岩浆褪去,下方变为可探索区域。这个BOSS的意义是补充老魔女子嗣们的剧情,其自身也是混沌爆发的受害者,形象塑造没问题,但AI是类似于七头蛇的纯回合制,战斗过程非常无聊。

原岩浆区域安排了7只牛头恶魔,初见会吓一跳,毕竟是之前的BOSS,但以如今的等级击败一只已非难事,间隔远还可以一只只引,与其战斗能明显感到自身的变强,成就感满满。后半段是岩壁内的通道,这里除了大量羊头恶魔外,有种岩石虫会突然从墙壁中伸出吓人一跳,其动作非常鬼畜,但是不能移动,实际威胁不大。至于人形自走飞机杯,拟态能骗骗人,但移动慢韧性低,只要不是被大群包围,基本没有威胁。

综上所述,本图的小怪安排非常不平衡,羊头和牛头都是老素材,两种新敌人威胁不大,地形也算不上凶险,导致推图略有些无趣。

本图是唯一包含3个BOSS的地图,但其实都没用心设计。恶魔火焰司祭基本就是离群恶魔换个皮,招式基本相同。后方的通往捷径的路,全是飞机杯毫无难度。我们在石阶梯上方就能看到装死的百足恶魔,到了下层它才会苏醒,这算个亮点。百足恶魔的形象挺别致,但战斗体验极差,开局站在远处重复出拳,锁定还会档视角;虽然有个断手的设定,但奖励是死亡必掉的戒指,让人提不起兴趣。

本图的几连篝火距离过近,违背了稀缺感原则,极大地破坏了流程节奏。总体而言,恶魔遗迹视觉设计十分优秀,极大地丰富了罗德兰世界的地形种类,但制作组似乎没有打磨本图的关卡设计和内容适配,导致本图内容除了视觉展现外全面不合格,3个BOSS没一个能打的,推图体验与地图风格相对割裂,这些都是严重的问题。

综合评分——6.0分。

混沌废都伊扎里斯

废都主寺庙及捷径

岩浆池:侏罗纪公园

废都主寺庙内部景象

废都捷径的楔形石恶魔

洋葱骑士剧情处

混沌温床战斗场景

混沌废都伊扎里斯在恶魔遗迹的下方,由一个极大的岩浆池和布满树干的若干寺庙构成,是老魔女的栖息地。寺庙群以吴哥窟为首的东南亚佛教建筑为原型,历史气息十分浓重。

本图给人的视觉冲击非常强烈(毕竟刺眼),被戏称为“侏罗纪公园”,光是看风景就够玩家高潮一波了。很多玩家都认为魂1世界的最低点是灰烬湖,然而从地图模拟器中可以看到,最低点竟然是混沌温床下方的树洞!

另外,原版岩浆亮度过高对眼睛不友好,重置版优化了岩浆贴图,修复了过于刺眼的bug。

以上是本图的优点,接下来全是吐槽。

首先,橘色焦黑戒指与岩浆的组合没设计好,在岩浆中掉血过于缓慢导致走树枝的意义不大,这意味着引导玩家路径的手段失效。入口-中转塔1-中转塔2-主寺庙的流程设计思路没问题,但连接它们的不是什么巧妙的关卡路线,而是粗暴的树枝和岩浆,既然直线前进就能简单到终点,难道靠几个魂块就能吸引玩家扫图?整个岩浆池就是二十来个腐龙下体,打起来无趣且意义不大,而直接跑酷甚至不会受到有效干扰,彻底让岩浆池成了摆设。

进入寺庙后关卡依然粗制滥造,无数个无趣又没威胁的飞机杯,新敌人章鱼桶又是个典型的外形猎奇菜逼,怪物与地形基本没有配合,推图完全没有乐趣。也就坠落陷阱处的洋葱剧情和白蜘蛛契约奖励捷径还算有点意思,其他的都简陋无比。赶工的痕迹十分明显,白瞎了风格独特的视觉设计。

混沌温床的BOSS战一言难尽,印象深刻吗——深刻,难吗——贼TM难,好玩吗——呵呵,玩家的感觉基本是这样。魂系列的机制型boss就没几个达标的,竟然把地板塌陷坠落作为主要难度,摔死了只有烦躁,死了重复跑酷距离那么远,纯粹是恶心人。我第一次打温床死了十来次,通过后内心毫无成就感。随着BOSS战的衰落,老魔女的剧情也虎头蛇尾草草了之,基本没有建立起合格的角色形象,可谓全面失败。

总体而言,混沌废都伊扎里斯根本就是个半成品,完全没有打磨细节的步骤,就像个demo,除了视觉外全线崩盘,毁了整条故事线。而混沌剧情线的疲软,极大地拖累了魂1后期流程的体验,拉低了地图水准的下限,可谓臭名远扬,无论什么原因,这个结果都是让人心痛的。

综合评分——2.9分。

北方不死院·重回

重回不死院景象

离群恶魔战斗场景

守护诡异人偶的黑骑士

在开了教区-祭祀场的电梯捷径后,与灰心哥对话会被告知有人坐乌鸦飞走了。不看攻略的情况下,重回不死院的路线是相当隐蔽的,这种带有一定解谜要素的探索挺有意思的。

与小隆德遗迹类似,本图也是外因变化联动同场景产生新内容的模式,不过不死院面积过小可延展的内容不多,呈现效果不够惊艳。

大厅地板中央成了塌陷陷阱,无预兆突然坠落到BOSS房,还TM伤血,真是恶趣味的开场。离群恶魔攻高血厚,较有威胁的招式是火魔法爆炸,回来的过早容易被等级压制。重回不死院的价值有楔形石圆盘*1、生锈戒指、诡异人偶以及鸟巢(换东西),顺便帮奥斯卡收尸。

可惜的是新增的剧情信息甚少,谁回来放的人偶目的又为何等问题众说纷纭,本来应该是对罪业女神及画中世界信息的补充,结果让剧情更迷离了。另外难找的不死院西侧钥匙就藏着一个可有可无的戒指,稍微有些不合理。

本图最重要的物品是诡异人偶(画中世界的钥匙),但本身的信息不足导致重回不死院撑不起一个独立篇章,流程上沦为了画中世界的附庸。

综合评分——6.8分。

艾雷米雅斯的绘画世界

与绘画内容相同的入口

斯巴达小广场

迷之穿刺刑罚景象

竞技场型建筑外景

画中世界至高点俯视景象

画中世界至高点眺望出口

危险重重的机关地下室

普莉希拉战斗场景

艾雷米雅斯的绘画世界平面地图

艾雷米雅斯的绘画世界的原型是魂1开发测试的demo,估计是觉得砍掉可惜,于是将其修改完善后,放到了游戏成品中作为隐藏支线地图。无心插柳,就结果而言,画中世界不但是魂1中极具特点的优秀篇章,还成为了黑魂世界的诺亚方舟(魂3DLC)。

魂1的画中世界是“艾雷米雅斯”用特殊原料创造的寄居于一副绘画的神秘空间,可能是为了延缓画作的腐化,画中世界需要保持低温,于是就有了我们看到的冰天雪地场景。为何要大费周章搞出这么一个空间?一开始可不是为了给世界留后路,而是为了隐藏对统治者(葛温势力)不利的人及信息。

这里生活的是各路身份特殊的“弱势”群体,与身体带疫病的病村居民不同,它们被放逐的原因,是其力量及立场对统治阶级有威胁,如自带克制神族的邪教力量的普莉希拉(半龙的身份本身就是禁忌),以及从雕塑到装备各处都能体现的罪业女神蓓尔嘉势力,它们都是政治斗争的牺牲品。画中世界的本质,是软禁这批危险异己势力的监狱,就是个高级的北方不死院。普莉希拉说的那句“大家都很温柔”被很多人当做制作组对玩家的嘲讽,其实是这批流放者的同病相怜,相濡以沫。

绘画世界实际可探索面积较小,但含金量很高,由2栋多层小建筑、一个小广场、别馆及其地下室、一栋圆形竞技场建筑及通往出口的长廊组成。与剧情对应,此处的敌人都是些奇行种,如脓包活尸、鸦人、斯巴达、白老鼠等。本图难度很高且关卡设计巧妙,经典的转动雕像机关就藏在有9个车轮骷髅的黑暗地下室中,十分刺激。

本图常规流程是先绕一大圈到广场开门,再去地下室开机关打开出口大门,最后逃离绘画世界。跑图的玩家有一条颇有创意的捷径,即跳劈腐龙下体使其让路。本图只有一处篝火,不大的面积在流程中被巧妙地反复利用,令人赏心悦目。

广场外围分布着被长枪处刑的尸体,不知是给谁看的杀鸡儆猴,有人说与穿刺公爵有关,但信息太少全靠猜。在广场附近会被黄王入侵,形象显然来自恶魂中的黄衣老者,算是个彩蛋。被删减的芝的混沌之刃复仇剧情本来也安排在这里。

普莉希拉是这堆报团取暖的难民们的领袖,是个力量与温柔共存的人物形象。对我们这样的侵入者,竟然都给予选择的余地,是首个进了BOSS房还能选择不战斗的BOSS。其战斗模式也很新颖,我们出手后,她会先隐身使我们丢失主动权,再打个措手不及,其镰刀伤害高带出血,威胁很大。而常规的破解方法,是通过雪上的脚印判断其位置,相当有意思的创意。

总体而言,本图气质独特且素质过硬,推图体验极佳。如果只用一个词形容本图,那就是“神秘”,其关键在于留白,半遮半露,露的过多则信息廉价逼格全失,遮的过多则丢失沉浸伤害体验,就结果而言本图可以说是极佳的平衡点(可惜蓓尔嘉的剧情没有进一步延伸)。

综合评分——9.8分。

大树洞

大树洞俯视景象

大树洞仰视景象

大树洞间隔层景象

大树洞底层景象

大树洞平面地图

大树洞,魂1最任性的地图,由一棵中空的古树内部的圆柱空间及杂乱的树枝构成,入口在病村一角,由两道隐藏墙壁间隔,是个隐藏的支线地图。

为何说任性?本图的小怪咒蛙、大小蘑菇之类,完全是丰富地图生态的点缀,难度全在地形上。小怪完全让位于地形的地图基本没有,就算是塞恩古城,也只是小怪地形五五开,而本图是一九开,这个设计思路本身就是一种颠覆。另外,本图的流程是极大幅度的垂直下落,下落距离约等于克拉格巢穴+恶魔遗迹+伊扎里斯,前无古人后无来者。树洞内部路线极其不规律,条条大路通罗马,加上被规划好的主路线的缺失(不明显),导致认路的难度极大,看看上方平面地图画的有多蛋疼就知道了。

流程定位上,大树洞是灰烬湖的通道,初见灰烬湖的惊鸿一瞥,与在大树洞的疯狂下落有直接关系。大树洞的两端简直是两个世界,而连接它们的大树洞本身,成为了“穿越”的通道,用一个词形容,就是“梦幻感”。

整个大树洞共有10个结晶虫,位置隐蔽警戒范围远,强迫症可以用退游戏大法全收集,属于很有意思的彩蛋。本图有不少位置刁钻的物品,但都是各色石块、魂块,唯一有价值的是绿花戒指,全收集的性价比极低,按理说越难拿到的东西应该价值越大,这个设计不合理。

另外听说有新人在拿到王器前就成功降落至大树洞底部还坐了篝火,真是了不起,光是想想就心累,然而制作组真的设计了从下方爬上来的路,本人还没试过,也不想试。

总体而言,大树洞是制作组一次大胆放飞自我的成果,完成度一般但足够惊艳,丰富了魂1地图的种类,作为支线地图超越了期待。

综合评分——9.3分。

灰烬湖

灰烬湖惊鸿一瞥

近距离观望古树

妈妈咪呀

活着的古龙

灰烬湖平面地图

找到灰烬湖,是不少玩家游戏里最奇妙的体验(如果没看攻略)。千辛万苦下落到大树洞底部,等着玩家的是这幅惊世景象,用恍如隔世来形容毫不夸张,某种程度上,灰烬湖突破了绝大多数人的想象上限,是真正的乌托邦。在巨人墓地时无数大树和大海的景象惊鸿一现,当时以为是只可远观的贴图(那然那块确实是贴图),没想到真能立足其中,惊喜万分!

随着深度的延伸,魂1的地图不断地挑战玩家的想象力,这个巅峰就是灰烬湖。到了灰烬湖后,我们发现刚刚高得离谱的大树,只是千千万万棵的其中一颗,而我们此前立足的世界,竟然是以大树顶端为地基建立的,这个发现彻底颠覆了玩家的认知,配合宏大空灵的BGM(祭祀场外唯一自带BGM的地图),沧海一粟的渺小感油然而生。

在这样的场景下,附近的七头蛇像是一丛海草,与其战斗感觉不到荣耀,更像是在破坏历史。终点处有一活着的古龙,没有戾气没有敌意,断其尾都不反抗反而让人心疼,也许战争前,它们就是这么和平的存在着。

沙滩上古龙的头骨,无数撑天的古树,宁静的大海,都是史前时代的遗迹,我们可以想象初火燃起前的世界。火之时代也好,黑暗时代也罢,都建立在对原平衡态的摧毁之上,是非功过难以评判,但这幅景象无疑撼动了玩家的观念,影响结局的选择。

本图是纯粹的风景型地图,可探索面积小及无关卡设计都不是问题,存在本身就是价值。

陪伴我们的洋葱骑士也死在了这里,为了解脱父亲追到天涯海角的洋葱女儿令人心疼,为他们的剧情感伤之余,我更想吐槽:拿个圆盘真tm不容易。

本图作为时代的缩影,极大地拓展了魂1世界的边界,提升了整个游戏的高度,不可谓不天才,可惜这样的设计在后续作品中几近缺失(与盖尔决战黄沙勉强算)。

整体评分——9.6分。

乌拉席露灵庙/王家御苑

(双)圣兽战斗场景

乌拉席露灵庙

王家御苑-百年前的黑森林

深渊对森林的侵蚀

黑龙战斗场景

仰视百年前的王城

A大战斗场景

王家御苑平面地图

本图是DLC内容,与本体地图并不在地理上相连,准确地说,是不在一个时空。本图的入口在救幽暗的水潭处(需要破碎项链),以被马努斯的黑手抓进去的形式进入。

穿越后,我们在一个树洞里醒来,前方就是守门BOSS灵庙圣兽。DLC中敌人的AI明显有大幅提升,无论BOSS还是小怪,都比本体中智能了不少。以圣兽为例,出招快后摇短招式多连招猛还能闪避,战斗体验的连贯性有了质变性提升,不再是玩家诟病的“回合制”。不过闪避技能在DLC中有些泛滥,敌人经常使用闪避会使玩家烦躁(现在知道我们的翻滚多bug了吧),BOSS偶尔闪避还能忍,连黑龙门前的狗都熟练精通是不是有点过分了?

灵庙的npc伊丽莎白会告诉我们现状,包括穿越时间和幽暗被抓(怎么又是你)。救公主这个套路有点烂俗,关键是最后也没解释幽暗有何特殊之处,引得大佬们争先抢后?这个时空穿越相当廉价,原理不解释,bug一大堆,可能乌拉席露的魔法或黑暗之魂的力量有操纵时间的效果(环印城小女儿停止时间流动、最后一任教堂之枪来自乌拉席露)。

回到地图本身,向前走两步就会有明显的既视感,这桥这地形好像见过,没错,王家御苑就是百年前的黑森林+夹缝森林。流程是倒着的,出发点灵庙是黑森林终点A大墓地,而终点A大BOSS房则在黑森林起点篝火附近,黑龙所在山谷就是夹缝森林的七头蛇水潭,不过在本体中整个乌拉席露市镇都消失了。

这种时空旅行者的视角十分奇妙,和平繁荣的过去(物品记载全靠想象),深渊爆发的现状,已然灭亡的未来,一个文化的一生尽收眼底。时代变迁沧海桑田,即便讨伐了深渊也阻挡不了大局的走向,令人唏嘘。

本图树人园丁对应黑森林的树人,守护者对应黑森林的石质守卫,但难度都大了不少。守护者的大斧招式是拔粪宝的原型,是怪物AI上的突破。另外乌拉席露的黑科技电梯,魔法动力速度快还平稳,体验极好,跟这比起来本体里的电梯都是垃圾。

黑龙是本图的支线BOSS,需要在市镇拿到纹章钥匙找戈夫帮忙才能与之战斗。戈夫的剧情线是真的好,封住的头盔和一句“狡兔死走狗烹”轻描淡写地引出大量想象,蒙眼射黑龙是魂1最霸气的场景之一,从中看到的是火之时代鼎盛时期的缩影。黑龙的造型帅气,招式全面范围大节奏紧凑,与之战斗真的有挑战古龙的紧张刺激感,比魂3的黑龙要有意思多了,给DLC内容添色不少;缺点是其体型比想象中小一圈,以及BOSS房与篝火距离过远。

总体而言,本图的设计思路相当大胆,在已有的地图模型上玩出了新花样。不过黑森林的问题本图依然存在,而小怪AI的提升确实让推图有趣了不少,总体是有进步的。

整体评分——9.2分。

乌拉席露市镇

A大和戈夫所在建筑外景

守墓的基亚兰

削木头的戈夫

乌拉席露市镇俯视景象

锁子甲怪所在场景

乌拉席露市镇平面地图

乌拉席露市镇是本地市民的居住区,是个线性流程城镇地图,风格与城外不死镇相似,流程是沿着A大逃出的路线深入敌军,路上有A大一路流下的蓝血。

亚尔特留斯,受死版封面人物,王下四骑士之一,讨伐深渊者,3代不死队精神象征,他的大名我们早已多次听到。百闻不如一见,当我们终于遇见他的时候,剧情却急转直下:英雄战败于马努斯只得狼狈逃出,左手已断且将被深渊吞噬。我们的任务竟然是帮悲剧的英雄解脱,真是恶劣的玩笑。即便断了手,其独特的狼剑术仍不好对付,出招节奏诡异,有类似二阶段的深渊力量积蓄技能,如不打断其面板会全面提升,与其战斗非常过瘾。亚尔特留斯的形象参考了剑风传奇中的狂战士铠甲,让人过目不忘,加上充分的剧情信息,悲剧英雄的人物定位,使这个形象成为了玩家们津津乐道的符号,是黑魂中塑造最成功的形象之一。

击败A大后基亚兰会出现,她帮A大建了一个简陋的墓地,显然感情颇深。据说原本设计了一套基亚兰的剧情线,后来砍掉了。填坑固然好,但基亚兰的体型和实力设计都有bug,头盔里还TM是光头,这偷懒不能忍!

本图的主要敌人是被深渊侵蚀后头部肿大的乌拉席露普通居民和法师。普通居民不难对付,但法师的暗术(DLC的新概念)伤害极高,非常可怕。值得一提的是,本图中有两个需要照明才能打开的隐藏墙壁,是很有意思的设计。

本图的氛围营造到位,被深渊侵蚀的城镇阴森恐怖,一路的蓝血触目惊心,哪里还有半点光明魔法故乡的样子。但风格不讨喜是个大问题,连恶魔遗迹那样的半成品都在建筑设计上下了不少功夫,相比之下本图的建筑风格过于普通,明明是古代魔法都市,看起来跟城外不死镇区别不大,无法体现其独特性。如果场景勾不起玩家的向往,那么被毁灭后的可惜也传递不过来了,这对DLC的剧情感染力影响很大。

切斯特提到,乌拉席露居民被深渊大蛇蛊惑,挖了祖先的坟墓导致深渊爆发,可见乌拉席露种族与不知所踪的矮人应该是一脉相承的(环印城又是咋回事?),把黑暗之魂与深渊联系在了一起。在深渊洞穴入口处有个招式与A大相同的锁子甲怪,弹刀体质如同铁皮猪,相当难对付,但没有任何剧情信息,估计又是制作组偷懒的结果。

总体而言,本图的关卡设计没毛病但也不出彩,视觉风格是大减分项,与花样百出的本体地图比起来没什么突破,不进则退,作为DLC地图是不太合格的。

整体评分——7.6分。

深渊洞穴

深渊洞穴中的人形怪

马努斯战斗场景

深渊洞穴平面地图

深渊洞穴,乌拉席露的深渊爆发源,位置在市镇的下方,地形类似巨人墓地,不过洞穴中虽然黑暗,却完全不需要照明。作为DLC流程的终点,本图肩负着剧情收尾、内容升华等重要任务,就结果而言,完成的并不好。

首先,深渊洞穴推图难度过低,主要敌人是人性怪,看着吓人(其实挺萌的)然而并没有威胁,刷人性倒是挺方便;地形外强中干,场景诡异但没难点,推到boss房门前都没有有效威胁。另外,本图流程很短,洞穴可探索面积很小,除了救小希夫的支线外基本没有更多内容。

马努斯是个硬核BOSS,其招式即便放到魂3也是不落后的,经典的五连和二阶段暗术都极具观赏性和可玩性,魂1最强BOSS没毛病。马努斯的造型也很特别,但本体不是矮人吗,怎么变成这么大一只了?单独作为一个BOSS来说,马努斯的设计非常优秀,但其身上的其他身份(深渊的具象化载体、DLC剧情谜底)草草了事,明显是不合格的。

这个不合格是整个DLC甚至黑魂系列的体系漏洞导致的。深渊到底是什么?马努斯是不是最初的矮人?黑暗之魂与深渊什么关系?深渊爆发的条件是什么?深渊有没有实体?为啥要抓幽暗?这些核心问题不仅没有解释 ,连相关信息都少到不足以支撑任何假说。

这背后是黑魂体系对借鉴来的元素的融合不完善导致的不和谐后果。我们都知道希区柯克的惊悚原理,即可怕源于半遮半漏让人看不清,剩余的想象空间才是恐惧的滋生源。制作组对深渊的定位是模糊不清的,没有实体则无法对抗,与有实体的初火对应不上;有实体则不再可怕,且作为代表的马努斯、四王等很难扛起这份重担。说到底深渊这个概念本身就是无实体的象征,强行实体化又没塑造好具象代表,才是最大的问题。

另一个问题,DLC的主题虽然是深渊,但其载体毕竟是乌拉席露,流程中对乌拉席露本土文化的展示严重不足,结果乌拉席露变成了深渊的代名词,而非一个被深渊侵蚀的古老魔法王国。如果有个npc能代表本土势力的形象与视角给出一些信息,效果就会完全不同(别提伊丽莎白,它就是个救公主的引子)。

总体而言,本DLC的设计思路不错,内容较为充足,选择深渊作为拓展口很聪明,成功塑造了几个津津乐道的人物,与本体有良性互动,怪物/BOSS的AI增色不少,但对3张地图的打磨不足,地图设计并未在本体的高度上再上一层楼,剧情未能圆上,本应是填坑的定位却挖了更大的坑,比起魂系列其他DLC并不能算突出。

整体评分——5.6分。

初始之火的火炉

火炉入口的黑骑士虚影

火炉入口眺望全景

葛温战斗场景

传火

初始之火的火炉平面地图

最初之火的火炉,火之时代的发源地,我们的流程终点。收集4份王魂投入王器后,通往火炉的大门打开,黑骑士们的虚影慢慢走过,历史的厚重感扑面而来。

火炉周围布满灰烬,其本身是一个破败的竞技场型建筑。火炉外围有5个会刷新的黑骑士,涵盖四种黑骑士武器,成全玩家刷石块刷武器,最早出场的精英怪却是最晚出场的普通小怪,玩家一路走来的成长摆在眼前。

火炉中央是葛温的BOSS房,不少玩家设想的最终战场景是上天下地翻江倒海,但BGM响起时,玩家们知道了什么叫高明。没有开天辟地力拔山河的战斗,只有一个可以无限弹反的老活尸。太阳王魂持有者?古龙战争的领导者?分王魂的开明君王?放逐功臣的枭雄?教子无方的严父?艹龙的老色鬼?讨伐混沌的无奈盟友?自我牺牲的英雄?我们听了太多他的事迹,无论对他的看法如何,套用拉普的话,在面对一个活尸时,还能拿他怎样?

一直到最后,魂1都在用亲眼所见的景象传递深层信息,这份重量远超言语。盛极而衰,时代同样有生老病死,强大如葛温在时势面前也不过杯水车薪。阻挡自然变迁的做法是正确的吗?希望自己时代延续的理想就能说是错吗?初火的燃与熄,究竟是轮回重复,还是螺旋上升?经历了漫长的旅程,见过了形形色色的人们与景象,如今接力棒到了主角手中,你会怎么选呢?

无论如何,结局动画后《nameless song》响起,献给无名的不死人。屏幕前的我则呆坐良久,心情久久不能平静。伟大的作品,伟大的结局。

作为玩家的我,遇到《黑暗之魂》是我的幸运,感谢老贼及制作组。

总体评分——10.0分。

魂1平面地图铺展(不含DLC)

后记


工作之余断断续续花了三个多月,改了三版,总算把本文写完了,虽然成品自己不太满意,但总算是完成了任务。黑暗之魂系列是让我重新找回对单机游戏兴趣的作品,三代作品的总游戏时间接近1200小时,期间经历了惊艳的初见-钻研剧情-看大佬们装逼-苦练pve-日常pvp-成为半个魂学家的历程。如今,我对黑魂系列的狂热逐渐冷却,本文撰写完毕,老贼也声称不会有魂4,是时候寻找下一个落脚点了。

这样的文章写作周期太长,出发时的雄心壮志很容易在长战线中消磨殆尽,现在的我,多少能体会后期地图的赶工现象了2333。所以虽然我个人是认同魂2的,但魂2的地图实在太多,加上本人魂2只通关了3周目学艺不精,目前时间也严重不足,所以估计不会写魂2的地图设计评价了。而恶魂和血源我都只是视频通关,今年内肯定会想办法玩上。FS新作《只狼》确定在19年3月发售,到时候再一起狂欢吧。


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参赛作品提交截止

2018年12月31日

评审阶段

2019.01.02-01.13(组委会&专家评审)

总决赛路演现场

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